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嘉兴在线新闻网     2018-01-24 01:17     手机看新闻    我要投稿     飞信报料有奖

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  上周我们拜访了大锤工作室(《死亡空间》、《高级战争》),想要找一些《使命召唤:二战》的消息作为头条。正巧动视的CEO,Eric Hirshberg正在视察游戏的开发情况,他很亲切地回答了我们许多问题,我们谈了很多,主要谈到了动视的《使命召唤》与《古惑狼》新作,还谈到了对吃鸡的一些看法。

  Q:首先我们想问一个明显的问题,为什么这次又选择了二战作为舞台呢?公司构思这次的新作有多久了?公司是根据什么条件来选择由哪个工作室来开发这样一款“返祖”的作品呢?

  Eric:好问题。我也希望有一些很科学的回答,但是我的答案是凭借直觉,还有大量的交流。我认为主要是几点,首先,一段时间以前玩家社区对于现在战争的题材感到了审美疲劳,渴望创新和新的体验,所以我们开始投入开发一系列未来战争题材的新作,不过从结果看,我们多开发了一部未来系的作品(笑)。我并不是想对过去的产品质量评头论足,但是现在玩家有了很多新奇的体验和选择,一部未来战争题材的游戏就显得不免多余。

  两年半之前,我们开始以一个玩家的身份设身处地听取社区里回归本源的渴望。同时,鉴于开发游戏需要3年时间,单单期望时间去改变玩家群体的口味是很愚蠢的。所以我们也很重视团队的开发热情。我相信如果开发团队都缺乏激情,是不可能开发出真正的好游戏的。所以不管我是想寄希望于风水轮流转或者对于某个点子有多么坚持,如果团队对于项目缺乏激情,那么我们只是换了个失败的方法而已。于是,我们考虑了许多才选择了现在的团队。

  动视CEO谈《使命召唤》与《绝地求生》:吃鸡很棒!

  最开始大锤工作室想要开发《高级战争》系列的续作是完全有情可原的,毕竟哪个工作室不希望有自己的招牌IP呢?不过当我向他们提议开发二战主题的续作时,我们中的一些人就立即认为这是回归本源的好机会。你还问了一个有趣的问题,也就是为什么会选择大锤工作室,确实,我们旗下的许多工作室在任何项目上都不乏竞争力,每个工作室都可以为游戏增添独特的风味,这种各个工作室独特的freestyle也是我们的成功的要素之一,而且我认为大锤的实力名副其实。在作品的冲击力、剧情框架、还有富有使命召唤味道的大场面上,我认为他们做的绝不会输给其他人。

  所以,大锤搭配上这场史上规模最大的战争作为背景,一切都显得那么自然,所以他们在接受这个项目之后没多久就提起了浓厚的兴趣,很快就投入了制作。关于团队的选择在项目的很早就进行了,很明显,大锤赢得了竞争。

  Q:万一风水又一次轮流转,又是未来系的作品更受欢迎了呢?

  Eric:呃,天啊(笑)。我不太确定(笑)。我不想把话说死,不过你要知道,坐一趟长途火车,风景是会不断变化的。

  Q:这次的回归是单纯地想要满足一次老派玩家的愿望,还是说你觉得这就是《使命召唤》,系列未来的方向?

  Eric:这方面我不能说太多,你懂的。但是我觉得这次尝试并不是一次性的,我认为二战和其广泛的历史背景是非常丰富的领域,值得我们不止一次地去探索。

  动视CEO谈《使命召唤》与《绝地求生》:吃鸡很棒!

  Q:既然大众的口味如此摇摆不定,那么你有没有考虑过把《使命召唤》系列的运作方式从年货大作转变为持续更新呢?

  Eric:又是一个好问题。虽然听起来有点模棱两可,但是我认为《使命召唤》系列在创建一个充满忠实玩家的社区上可以说是一个先驱。每次系列的新作发售后,很快我们的玩家们就会去购买而且集体搬家到新的游戏中去同时保持着原有的社交网络。我明白,这个系列缺少连续并不断拓展的世界观和两作游戏之间的剧情衔接,所以并没有形成那种忠实玩家与游戏平台式的关系,但是我们却实实在在地有着一个喜爱着这个IP的稳定社区,并且不缺乏粘性。这一点我认为确实有利于游戏模式的转换。

  我们一直致力于为每一部系列的作品找到它们自己的出路。我认为《使命召唤》系列从周年发售的模式中受益不少,每年的新作都有全新的内容,可能有一些玩家在玩了新作几个月,体验了很多游戏内容之后转移到其他游戏中,然后还会回来玩一玩前作,比较一下新旧作品的优缺点。我们在自己的另一部作品《命运》上看到了,一款游戏对于其核心玩家的粘性有多大,他们有着非常长的游戏时长并且持续关注着游戏。同时,这样的游戏环境对新玩家就有些不友好,有可能新玩家刚刚进入游戏,发现“啊,我的进度比我哥们慢了整整三年”。所以我认为哪种运营方式都有其利弊。

  动视CEO谈《使命召唤》与《绝地求生》:吃鸡很棒!

  实际上,针对这种年度发行的模式我们也有有关的系统,我们可以做到不论玩家玩哪一作都可以被聚集在社区里。你可以看到我们已经在这上取得了一些成绩,最近我们在《黑色行动3》上发布了一个大的僵尸包,这部游戏已经发布了两年半,但是也非常有“粘性”,所以虽然它已经不是我们的最新产品,我们还是会为它开发新内容。如果玩家们愿意每部作品都玩,我们还会提供更多的内容。有的人买了最新的游戏也体验了,虽然游戏内容足够好,但他们最终还是会决定回去玩前作,这些玩家会想“我的很多朋友还是在玩原来的游戏,我还是更愿意回去和他们玩联机”或者“我想带着自己的队伍一起回去”。

  有的玩家在玩了新游戏后就不会碰原来的游戏了,对于这些玩家,我觉得重要的不是对新作进行什么大刀阔斧的修改,而是着重于让玩家感觉到“我是一个COD玩家,我就喜欢它主题的多样”,改善游戏体验,为忠实玩家们做更多,这是现在我们的努力方向。

  动视CEO谈《使命召唤》与《绝地求生》:吃鸡很棒!

  Q:《使命召唤》系列有个有趣的模式叫司令部,我觉得如果像你说的作为一个玩家同时又是开发者,那么就很难去走传统的道路。这是否是你认为游戏特色的发展方向呢?

  Eric:实际上这很大程度取决于玩家的反馈,我们与你有着相同的感觉,你会看着新要素说“这或许是系列一个新的卖点”。如果一个系统能够吸引玩家重复游玩,合玩家的心意,那无疑是最好的。在3D环境中,比起视频和音频,直接的人与人的互动明显更加合适。更多的小游戏、给予玩家更多的游戏动力、每日游戏的奖励,这才是一个花了心思的、周到的系统。然后我们把它交到玩家手里,这时才真的值得一看。

  这是我们觉得可能改变玩家社区互动方式的元素之一。我觉得这没什么问题,只有更多的关于新点子的争论才能让我们知道哪条路是对的。无论一个点子成功还是失败,我们都倾向于认真地分析问题,因为虽然《使命召唤》是一款多人游戏,但我认为它的社交性是不强的。当你们“互动”时,实际上你们的身体全速运转,肾上腺激增,所以并没有真正意义上的互动,你在其它大部分游戏里也是一样。在其他社交媒体上,甚至整个世界,社交体验都因数字媒介而更加舒适,我认为这是《使命召唤》系列需要改进的方向。

  所以说,我们喜欢我们现在进行的尝试,并且很期待玩家的反馈。玩家们肯定会喜欢的,有人说“文本的效率更高!”(笑),我们可以走着瞧。

  Q:如果像你说的,在我的理解,或许玩家们也会这么想:“这不就是把《命运》的守护者之塔塞到《使命召唤》里了吗”,既然二者都是动视旗下的,在你看来有没有可能让工作室之间进行一定程度的交流呢?

  Eric:我很理解大众会对游戏之间进行比较。不过我觉得不应该这样看,就像我们刚才说的,《使命召唤》作为一款黏性强、玩家群体庞大的游戏,却缺乏了玩家之间的互动。而在二战的背景下,设置一个营地或者指挥部,就像我们在很多电影里都看过的那样,就显得非常的自然,这么多士兵聚集的场所从历史上说也能自圆其说。你可能是因为我们刚才谈了这样的内容所以觉得和命运相似。的确我们在《命运》上取得了成功,它的完成度是极高的。游戏中的元素包罗万象,我觉得这应该是玩家的一次独一无二的体验。

  所以说这更像是去走一条玩家们都熟知了的老路。我觉得要把这种概念植入进来非常奇怪而且很不容易。你知道,不同的社区有其自己的特点,你不能把一个看似成功的设计直接套用在另一个上,而应该对症下药。就像我说的,《使命召唤》的玩家可能会说了“我不想要什么塔,快把对战设计得紧凑一点”(笑)。不过,为了满足玩家的各种需求,我觉得创意存在本身就是必要的,而执行则次之。去给《使命召唤》玩家一个自然而富有粘性的社交区域,我觉得这是一项很cool的工程。

  动视CEO谈《使命召唤》与《绝地求生》:吃鸡很棒!

  Q:现在我得捧一下你,《使命召唤》系列作为一个IP创造了非常大的价值。游戏的战役模式的单人游戏体验一直可以称得上是一流,游戏也有多人模式,现在你们还要加入第三种模式。我想知道,你们是想把僵尸模式变成《使命召唤》标配的一部分吗,还有你们有没有想过把它分解融入到整个游戏的其他部分里?虽然现在的僵尸模式反响也不错。

  Eric:我想不会,我想它作为一个完整的独立模式是更加好的。首先,这三个模式的玩家群体并不是泾渭分明的,甚至可以说有着相当大程度的重叠。我们觉得玩家的这种杂食性是非常有利的,而我们的下一步工作是去继续推动它。玩家们如果玩更多的模式,那么他们在一个游戏里也更容易坚持下去,数据可以说明这一点。这种多模式并驾齐驱的模式更能保持玩家的体验,提升玩家社区的粘性。在我们来说,只要处理得当这就是双赢的买卖。而且我们认为这也有利于我们的竞争。

  我觉得《使命召唤》的规模维持在我们投资一年的钱,去制作一个耗时三年的巨大工程,还得给这群程序员发工资。并不是所有公司都能做到这样,而且我觉得这也是我们游戏的一个大的优势,游戏很优秀,而且粉丝们也会很期待。另外,我们也会致力于开发出更好的游戏体验,现在我们正试图聚集那些多模式的玩家,完成一种更丰富的游戏体验。我们认为指挥部是个不错的设计,你可以得到奖励,在里面提供一些互动的机会,可以邂逅你可以一起游玩、组队的玩家。这是我们觉得我们一定能改进的东西。

  Q:能不能透露一点这次对于老玩家的福利?是像去年一样如果有前作的存档就奖励几个箱子,还是有什么更好的奖励?

  Eric:我并不想剧透什么,奖励的问题我们还在构思。像我说的,我么想在还是致力于不同模式的开发。比如在《黑色行动3》中,有的玩家在三个模式里都达到了很高的水平,也有玩家致力于制霸两种模式,这也是我们做过的这种玩家粘性最高的游戏。所以,我们决定两年半后再放出新内容。

  Q:只要关注着FPS行业,《绝地求生》就是绝对绕不过的话题。

  Eric:对啊,这游戏很棒!

  Q:只是好奇,大逃杀式的游戏风格可不可以和《使命召唤》结合一下?

  Eric:也许吧,这是个有趣的玩法。我不知道,《使命召唤》系列开创了自己的玩法,我们倾注了自己的创意,也借鉴了不少点子,我们所做的都成功了。《绝地求生》抓住了包括我们在内的不少人。一个月前或者说三个月前它还不是那么火爆,它没有在建筑物上弄什么巨幅海报,也没有60秒的广告,它的优秀是有目共睹的,过硬的素质让它像病毒一样在我们中蔓延,看到它流行起来很让人高兴振奋。就像我们下了班,所有人都在下载同一款游戏,嘟囔着“嘿嘿,真Cool”,这种感觉很棒。

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  Q:你们觉得《古惑狼三部曲重置版》表现怎么样?

  Eric:它在上市时的反馈比我们想象得都好。首先,作为一款游戏我个人对它很偏爱。长大后我对于游戏最棒的一些记忆就是在我的地下室和我爸玩《古惑狼》。社交媒体上也有很多呼声“他们什么时候才准备出续作?”简直是有生之年系列了。这些声音是只是小众、《古惑狼》的狂热粉丝还是说是大众的期待呢,这真的很难说。我很高兴最后我还是找到了一个非常优秀的团队。

  “重置版”这个后缀其实只是意思一下,实际上根本就是一次重做,因为整个产业的技术已经发展了太多。我们希望无论是玩起来看起来还是听起来都要有《古惑狼》的味道,但我们不得不重制这些部分。我很高兴看到很多人赞赏我们的努力,这三部游戏不只是有着精美的重制画面、不错的价格,重要的是它亦可赛艇!


来源:嘉兴在线—嘉兴日报    编辑:    责任编辑:
 
 
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